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Hi-Res Adventure #1: Mystery House


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Creado por Roberta Williams y programado por su marido Ken Williams, Mystery House es considerado el primer videojuego del género de aventuras que además de texto presenta gráficos. Mystery House marca el inicio de una era en la industria de los videojuegos y de una empresa que haría historia, Sierra On-Line (conocida como On-Line Systems hasta 1982).

Es necesario señalar que se dice que es el primer juego de aventura con gráficos y no la primera aventura gráfica, porque a diferencia del idioma inglés, en español se llama aventuras gráficas al subgénero de aventuras animadas, mientras que a aquellas que tan solo presentan textos con imágenes estáticas se las denomina aventuras conversacionales. Por el contrario, en inglés también se llama graphic adventures (aventuras gráficas) a los juegos de aventuras con imágenes estáticas. En cualquier caso, se trata del primer juego, tanto del subgénero de las aventuras conversacionales con gráficos, como de las aventuras gráficas animadas (estas últimas surgirían en 1984 con el lanzamiento de King's Quest, otro juego de esta misma empresa).
 

La trama y objetivos del juego

Ni bien arranca Mystery House, se brindan las opciones de leer las instrucciones (Tipeando la letra I por Instructions) o ir directamente al juego (Tipeando la letra G por Game que en inglés significa juego). Si se opta por las instrucciones, aparece el siguiente texto (aquí se brinda traducido al español, pero en el juego está escrito en inglés):

INSTRUCCIONES DE HI RES ADVENTURE

ADVENTURE ES UNO DE LOS JUEGOS MÁS FASCINANTES Y DESAFIANTES QUE HAY DISPONIBLES PARA LA COMPUTADORA APPLE. EN UN JUEGO DONDE MOVERSE PUEDE TOMAR HORAS Y RESOLVER UN PUZZLE (ACERTIJO) PUEDE TOMAR SEMANAS, GANAR ES UN GRAN RETO. HI RES ADVENTURE #1 ('MYSTERY HOUSE') TIENE LUGAR EN UNA ANTIGUA CASA CON MUCHAS HABITACIONES. NI BIEN SE INGRESA A LA CASA, HAY OTRAS SIETE PERSONAS EN LA SALA DE ESTAR. LUEGO SE DISPERSARÁN POR TODA LA CASA Y COMENZARÁS A ENCONTRARLAS...¡MUERTAS! DEBES HALLAR AL ASESINO ANTES DE QUE ÉL (¿O ELLA?) TERMINE MATÁNDOTE A TI.

PARA AVANZAR EN EL JUEGO HAY QUE INGRESAR COMANDOS COMPUESTOS POR DOS PALABRAS, QUE USUALMENTE CONSISTEN EN UN VERBO PRIMERO Y UN SUSTANTIVO DESPUÉS, AUNQUE NO SIEMPRE ESTÁN EN ESE ORDEN. ALGUNOS EJEMPLOS SON 'WATER ON' ('AGUA ABIERTA', REFIRIÉNDOSE A ABRIR EL GRIFO) Y 'OPEN DOOR' (ABRIR PUERTA). SI UN CONJUNTO DE PALABRAS NO FUNCIONA, INTENTA USAR OTROS TÉRMINOS.

SI ENCUENTRAS UNAS ESCALERAS PUEDES INTENTAR 'UP STAIRS' (ESCALERAS ARRIBA) O 'GO STAIRS' (IR ESCALERAS). ALGUNAS DE LAS ACCIONES QUE PUEDES LLEVAR A CABO SON 'GET' (TOMAR), 'DROP' (SOLTAR), 'GO' (IR), 'LOOK' (MIRAR), 'READ' (LEER), 'CLIMB' (TREPAR), 'MOVE' (MOVER), 'HIT' (GOLPEAR), 'KILL' (MATAR), ETC.

PUEDES IR EN DIRECCIÓN AL NORTE, SUR, ESTE, OESTE, ARRIBA Y ABAJO. TIPEA 'NORTE' O 'N' PARA IR HACIA EL NORTE. LAS OTRAS DIRECCIONES TAMBIÉN PUEDEN SER ABREVIADAS. CUANDO TU PASO ESTÁ BLOQUEADO Y NO PUEDES USAR LAS DIRECCIONES PARA MOVERTE, ES POSIBLE QUE TENGAS QUE OCUPARTE DEL OBJETO QUE SE INTERPONE EN TU CAMINO. EN ESTOS CASOS PUEDES TIPEAR 'GO DOOR' (IR PUERTA), 'GO HOLE' (IR AGUJERO O HUECO), 'GO GATE' (IR PUERTA DE ENTRADA), ETC.

EN GENERAL LA PARTE SUPERIOR DE LA PANTALLA CORRESPONDE AL NORTE, LA PARTE INFERIOR ES EL SUR, EL LADO IZQUIERDO ES EL OESTE Y EL LADO DERECHO ES EL ESTE. DEBIDO A LA DIFICULTAD DE DIBUJAR PUERTAS EN EL SUR O PARTE INFERIOR DE LA PANTALLA, HAY UNA O DOS HABITACIONES DONDE LAS PUERTAS O ENTRADAS NO COINCIDEN CON LAS DIRECCIONES NORMALES.

SI QUIERES MIRAR ALGO DE CERCA DI 'MIRAR' (OBJETO) (LOOK OBJECT) -DONDE LA PALABRA OBJECT HAY QUE REEMPLAZARLA CON EL NOMBRE DEL OBJETO EN CUESTIÓN, POR EJEMPLO LOOK NOTE (MIRAR NOTA)-. SI QUIERES VOLVER A LA VISTA GENERAL DI 'LOOK ROOM'.

TAMBIÉN SE PUEDEN USAR SAVE GAME (PARA SALVAR LA PARTIDA) Y RESTORE GAME (PARA RECUPERAR LA PARTIDA).

UN AVISO DE PRECAUCIÓN: LLEVAR MÁS DE UNA NOTA -EN EL INVENTARIO- PUEDE LLEGAR A CONFUNDIR YA QUE LA COMPUTADORA DECIDIRÁ ARBITRARIAMENTE CUÁL DE LAS DOS LEER O SOLTAR (ESTO ÚLTIMO CUANDO SE LA DEJA CAER CON EL COMANDO DROP NOTE, O SEA TIRAR NOTA).

SI QUIERES VER EL HISTORIAL DE COMANDOS ANTERIORMENTE TIPEADOS, PUEDES PRESIONAR LA TECLA RETURN (O ENTER) SIN TIPEAR NADA MÁS. PRESIONANDO RETURN SE PUEDE INTERCAMBIAR LA VISTA ENTRE MODO GRÁFICOS Y MODO SOLO TEXTO.

AL INICIO DEL JUEGO, JUNTO A TI, HABRÁN OTRAS SIETE PERSONAS EN LA CASA. SUS NOMBRES, COLORES DE CABELLO Y OCUPACIONES SON LOS SIGUIENTES

TOM   RUBIO   FONTANERO
SAM   MORENO   MECÁNICO
SALLY   PELIRROJA   COSTURERA
DR. GREEN   MORENO
JOE   MORENO   CIRUJANO
BILL   RUBIO   SEPULTURERO
DAISY   RUBIA   COCINERA

HI RES ADVENTURE #1 ('MYSTERY HOUSE') se trata de una aventura en primera persona cuyo protagonista no se muestra en ningún momento y tampoco se menciona su nombre, dando a entender por lo tanto, que el protagonista es el propio usuario. Asimismo, los mensajes descriptivos y las ideas se enuncian en segunda persona, hablándole al jugador como si se tratase del protagonista que se encuentra allí viviendo esta experiencia.

Titulo de Mystery House
Título de presentación de Hi-Res Adventure #1: Mystery House - Cliquear para ampliar la imagen

El jugador es una de las ocho personas que arrivan a una antigua mansión victoriana en búsqueda de un tesoro escondido en algún sitio de la casa. Sin embargo, de a poco comenzarán a aparecer muertas una por una muchas de ellas. Entonces, la misión del juego consiste en encontrar a la persona asesina entre las que quedan vivas, buscar pistas que conduzcan a la resolución de esta incógnita, evitar ser una más de sus víctimas y finalmente hallar el tesoro escondido.

En ningún momento se menciona la razón por la que hay un tesoro allí escondido. Tampoco se dice dónde se encuentra la mansión ni se cuenta la historia de la casa o quiénes son sus dueños. Sencillamente, hay una mansión a la que hay que entrar. Además, la descripción de cada personaje es muy simple y se limita a mencionar sus nombres (Tom, Sam, Sally, Dr. Green, Joe, Bill y Daisy), sus colores de cabello (aunque el juego es monocromático y no se ven estos colores) y sus profesiones u ocupaciones.

Mansion de Mystery House por fuera
Mansión de Mystery House por fuera - Cliquear para ampliar la imagen

No se desarrollan conversaciones con los personajes del juego y solamente se los ve a todos juntos en grupo una sola vez, al inicio del juego en el salón principal de la mansión. Luego algunos irán apareciendo muertos en distintos sectores de la casa y algunos otros seguirán vivos en otras partes, sin embargo, siempre aparecen solos.

Las órdenes se ingresan a través del teclado tipeando dos palabras (un verbo de acción y un sustantivo sobre el que se aplica la acción del verbo). Por ejemplo, GET NOTE (Recoger nota) o READ NOTE (Leer nota). El juego no acepta órdenes de más de dos palabras.


Para moverse, se debe ingresar la dirección hacia la que se quiere desplazar, usando los puntos cardinales: NORTH (NORTE, para moverse hacia adelante), SOUTH (SUR, para moverse hacia atrás), WEST (OESTE, para moverse hacia la izquierda), EAST (ESTE, para moverse hacia la derecha), UP (ARRIBA), DOWN (ABAJO). También se pueden simplificar estas órdenes utilizando únicamente las iniciales de cada punto cardinal: N, S, W, E, U, D.

Porche de la mansion victoriana
Porche de la mansión victoriana - Cliquear para ampliar la imagen

Para conocer los objetos que se están llevando en cualquier momento se debe tipear INVENTORY (Inventario).

El juego fue diseñado con la idea de que al tratarse de la primera aventura con gráficos, no sería necesario describir las habitaciones o escenarios con el mismo nivel de detalle que en las aventuras de texto. Por lo tanto, las descripciones son muy sencillas. Por ejemplo, en la cocina la descripción brindada dice: YOU ARE IN THE KITCHEN. THERE IS A REFRIGERATOR, STOVE AND CABINET que en español significa "TE ENCUENTRAS EN LA COCINA. HAY UN REFRIGERADOR, UNA COCINA (ESTUFA) Y UN GABINETE (ARMARIO)". Pero no se mencionan otros elementos de la cocina que son necesarios para avanzar en el juego, como el lavabo o pileta (SINK), ni tampoco las puertas que se dirigen hacia el Oeste (Izquierda) y Este (Derecha), que en una aventura de texto sí se mencionarían. Así que es necesario prestar mucha atención a las imágenes para distinguir los objetos que pueden recogerse o con los que se puede interactuar.

Todos los personajes de Mystery House
Todos los personajes de Mystery House - Cliquear para ampliar la imagen

Hay un sector que consiste en un bosque que funciona como laberinto. Allí, cada pantalla o escena del bosque está representada por exactamente la misma imagen, lo que puede provocar la sensación de no estar moviéndose. Entonces, en esa parte es necesario prestar atención al texto descriptivo. Por ejemplo si se tipea EAST (Este) y el texto dice I CAN'T GO IN THAT DIRECTION (NO PUEDO IR EN AQUELLA DIRECCIÓN), se debe intentar ir hacia otra dirección. De lo contrario, si al desplazarse hacia una determinada dirección, el texto descriptivo dice: YOU ARE IN A FOREST (TE ENCUENTRAS EN UN BOSQUE) esto significa que se acaba de avanzar en la dirección indicada. Es fácil perderse en este laberinto en forma de bosque, por lo que es necesario prestar mucha atención y buscar una estrategia para salir de allí. En el archivo Readme (Léeme) de Roberta Williams Anthology (Antología de Roberta Williams), un compilado de juegos creados por Roberta Williams durante las décadas de los '80 y '90, se explica que el bosque está compuesto por siete pantallas todas unidas entre sí en una forma no lineal. Esto significa que de alguna manera se puede diagramar un mapa del laberinto para recordar las direcciones por las que hay que moverse y poder salir de allí.

Cocina de la mansion en Mystery House
Cocina de la mansión en Mystery House - Cliquear para ampliar la imagen

 

Historia de cómo fue desarrollado Mystery House

Hacia la segunda mitad de los años '70, los juegos del género de aventuras solamente presentaban textos y se parecían más a libros de ficción interactivos.

En 1979 Roberta Williams era una ama de casa del Valle de Simi (Simi Valley, en los suburbios de Los Angeles) en California. Su marido Ken Williams era un programador de computadoras mainframe en Los Angeles. Una noche, mientras Ken trabajaba desde su casa con una consola terminal conectada remotamente (por red) a una computadora mainframe ubicada a miles de kilómetros de allí (aunque según otra versión, la computadora mainframe a la que estaba conectada remotamente la consola teletipo, se encontraba en el centro de Los Angeles), encontró y se puso a jugar a
Colossal Cave Adventure, un juego de aventura de texto considerado el primer videojuego del género de aventuras (creado por William Crowther en 1976 y expandido a una versión mejorada por Don Woods en 1977). Ken le mostró el juego a Roberta y ella quedó inmediatamente cautivada. Pasó días jugándolo de manera obsesiva hasta terminarlo.

Colossal Cave Adventure es una aventura de texto que consiste en recorrer los pasadizos laberínticos de una cueva en donde hay que recoger 15 tesoros y salir a salvo de allí tras resolver una serie de puzzles (acertijos) cuya resolución permite sortear un gran número de peligros y retos, y seguir adelante en la historia. Roberta quedó cautivada por el juego y pasó días enteros jugándola sin poder dormir.

Mientras tanto, Ken estaba desarrollando un programa de gestión económica en una computadora mainframe que según ha contado él, estaba ubicada a miles de kilómetros de allí (aunque según otra versión contada por Roberta, la computadora mainframe se encontraba en el centro de Los Angeles. Pero como sea, ambas versiones confirman que la computadora no estaba en la casa y había que conectarse a ella por red con la consola teletipo).

Para conectarse remotamente con la computadora, Ken utilizaba una consola de teletipo conectada a una red. Esta consola de teletipo era en realidad un teclado con un modem y una impresora que se comunicaba a una velocidad de 110 bps (bits por segundo), y le permitía hacer su trabajo. El propio Ken ha confesado que si bien la consola teletipo estaba en su casa únicamente para poder hacer su trabajo, esto no le impedía saciar su curiosidad y hurgar desde su casa la computadora mainframe en búsqueda de cosas interesantes que puedan llamar su atención. Una de esas cosas interesantes era Colossal Cave Adventure.

Computadora mainframe PDP-10
Computadora mainframe DEC PDP-10, similar a la clase de computadora en la que estaba instalada la copia de Colossal Cave Adventure que Roberta y Ken Williams jugaron en 1979 desde su casa a través de una consola teletipo conectada remotamente por red a la mainframe - Cliquear para ampliar la imagen

Ken ha expresado: "Nunca voy a olvidar la emoción que sentí cuando encontré algo llamado Adventure y lo ejecuté. La computadora respondió: 'Te encuentras al final de un camino delante de una construcción de ladrillos. A tu alrededor hay un bosque...' (así comienza el juego). A los pocos minutos estaba llamando a Roberta para mostrarle mi descubrimiento. Esa noche no se pudo hacer ningún trabajo".

Poco podían imaginarse Roberta y Ken, mientras estaban sentados en el piso de su casa bungalow en el Valle de SImi, California, que esa aventura de texto sería el puntapié que iniciaría la carrera de esta pareja -que haría historia en la industria de los videojuegos y daría surgimiento a toda una época-.

Por lo tanto, Colossal Cave Adventure no solo es el primer juego de aventura de la historia, sino que serviría de inspiración de Mystery House, la primera aventura con gráficos.


Consola teletipo ASR-33, similar a la que utilizaban Roberta y Ken Williams para conectarse remotamente por red a la computadora mainframe que tenía instalada una copia de Colossal Cave Adventure - Cliquear para ampliar la imagen

Para ordenar temporalmente la historia, es necesario mencionar que este primer encuentro de los Williams con Colossal Cave Adventure a través de su consola de teletipo conectada remotamente a una computadora mainframe ubicada lejos de allí, ocurrió en su casa del Valle de Simi en otoño de 1979. Roberta tenía 26 años de edad (nació el 16 de febrero de 1953) y Ken alrededor de 25 años (nació el 30 de octubre de 1954). Ambos habían crecido en los suburbios del este  de Los Angeles. Ella en la zona de Claremont y él unos pocos kilómetros más al sur, en el distrito de Pomona. Se casaron jóvenes, en 1972, ambos con menos de 20 años.

Ken se caracterizaba por su carácter directo y sincero, mientras que Roberta era más tímida y callada cuando se encontraba entre extraños, y según comentarios de conocidos, se trataba de una joven muy soñadora. Durante la década de los '70, la joven pareja soñaba con dejar los suburbios de Los Angeles que tanto marcaron su juventud y mudarse a una casa en el bosque. Para el momento en que se encontraron por primera vez con Colossal Cave Adventure en 1979, tenían un hijo de seis años llamado D.J, y un segundo hijo, Chris, que había nacido ese mismo año. Roberta ocupaba su tiempo en la crianza de los niños, las tareas del hogar y a la vez trataba de seguirle el ritmo a Ken, quien se dedicaba a hacer proyectos freelance como programador independiente y siempre en la búsqueda de algún gran proyecto que los pudiera salvar y les permitiera irse de Los Angeles de una vez por todas.

Ken, como todo programador de la década del '70, ya había tenido experiencias con juegos instalados en computadoras mainframes. Durante las décadas de los '60 y '70, los juegos de computadora eran muy sencillos en comparación a lo que se espera en la actualidad de los juegos, y representaban un entretenimiento exclusivo para gente relacionada a la programación, la ciencia y la ingeniería. De hecho, muchos de estos juegos eran desarrollados en laboratorios y universidades como ejercicios o para entretenimiento personal. En una entrevista realizada en 1983, Roberta contó que en la década del '70 Ken solía jugar, a través de la consola teletipo, juegos instalados en mainframes, entre ellos Star Trek (un juego de estrategia en modo texto para mainframes). Él intentaba una y otra vez despertarle el interés por los videojuego, pero a ella no le interesaban. Roberta no tenía mucha experiencia con computadoras, había programado un poco en lenguaje COBOL, pero nada más. Pero con Colossal Cave Adventure le sucedió algó distinto. Le pareció diferente a los juegos de estrategia en modo texto que solían haber en computadoras mainframe, y de hecho era distinto, ya que a pesar de ser un juego en modo texto, se trataba del primer juego de aventura, tenía una historia, una trama, y ponía a prueba el ingenio de quien lo jugaba. De esta forma, quedó inmediatamente atrapada.

En el caso de Ken y Roberta, debido a que Colossal Cave Adventure estaba instalado en una computadora mainframe ubicada lejos de su casa, la única manera que tenían para interactuar con el juego era a través de una consola teletipo conectada a la computadora por red. La consola tenía incorporada una impresora, y los resultados no salían por una pantalla sino que los imprimía en papeles, por lo que la experiencia de jugar Adventure con esta máquina no solo era lenta sino que ruidosa, ya que los resultados de cada acción tomada en el juego se imprimían.

Sin embargo, cuando Roberta finalizó Colossal Cave Adventure, no solo quedó encantada con ese primer exponente del género de aventuras, sino que quedó cautivada por el género en sí. Así que después también jugó a otras aventuras de texto que se habían inspirado en Colossal Cave Adventure, entre ellas: Adventureland (1978), The Count (1979), Strange Odyssey (1979), las tres producidas por Scott Adams, fundador de la empresa desarrolladora de juegos Adventure International (esta empresa fue disuelta en 1986). También jugó Journey (1979) de la empresa Softape y por supuesto Zork, la aventura de texto más vendida de todos los tiempos y cuya primera versión fue lanzada en 1977, poco tiempo después de Colossal Cave Adventure.

En enero de 1980 Ken compró una computadora personal Apple II con la intención de crear un compilador de lenguaje FORTRAN y vendérselo a la empresa Apple. Mientras tanto, Roberta estaba enamorada del género de aventuras (por aquel entonces todas aventuras de texto). No obstante, ella pensaba que a estos juegos les faltaba algo fundamental: gráficos.

Computadora Apple II
Computadora personal Apple II, el modelo en el que Roberta y Ken Williams desarrollaron a Mystery House - Cliquear para ampliar la imagen

Roberta decidió crear su propio videojuego de aventura. El concepto general de su proyecto puede ser descrito como algo ya conocido, pero con algunos elementos añadidos que otros videojuegos del género no ofrecían. Es decir, se trataría de un juego de aventura más, aunque con gráficos. De hecho, se convertiría en la primera aventura que combinaría texto con gráficos. La historia estaba inspirada en la novela policíaca de Agatha Christie titulada Y no quedó ninguno, así como en el juego de mesa de temática detectivesca Cluedo (Clue en inglés). La interfaz de texto con palabras sencillas tipeadas en el teclado, así como la necesidad de recoger objetos y resolver puzzles (acertijos) eran elementos propios del género. El componente adicional que haría distinta a esta aventura de las demás consistía precisamente en los gráficos.

Roberta Williams buscaba crear una novedad, que el juego logre generar la sensación de inmersión, aunque dando mayor importancia a las ilustraciones que a los textos descriptivos, o al menos utilizar los dibujos como elemento que reforzara al contenido de las palabras. Pero había un inconveniente, ella no sabía programar, mientras que su marido Ken era calificado por sus colegas como un excelente programador que podría desarrollar lo que deseara. Steven Levy en su libro de 1984 titulado Hackers: Heroes of the Computer Revolution (Hackers: Héroes de la Revolución de las Computadoras) describe al joven Ken Williams como: "Un programador que ascendía a velocidades cuánticas y que si no sabía nada acerca de un determinado lenguaje de programación o sistema operativo, con tan solo leer un libro la noche anterior a una entrevista de trabajo, podía lograr el puesto". Robert Leff, el exitoso empresario que creó la compañía distribuidora de juegos Softsel, consideraba a Ken como uno de los grandes programadores de Software de la época. En su libro, Levy describe a la pareja como ambiciosos, que soñaban con cabañas en el bosque, una jubilación anticipada y más dinero del que jamás necesitarían.

Roberta estaba segura de que su proyecto era comercialmente viable. Durante semanas mantuvo los bosquejos del juego en secreto y no se los había mostrado a su marido hasta tener una idea armada. Según Levy, "Roberta compartió su proyecto con Ken dos veces, pero solamente la tomó en serio la segunda vez. En la primera ocasión le dijo a Roberta que su pequeña pila de papeles era muy bonita pero que debería acabar con eso. Poco tiempo después, estaban en un restaurante en el que solían cenar y finalmente Ken prestó atención a la idea de su esposa quien le contó que el juego estaría ambientado en una antigua mansión victoriana en la que los amigos del protagonista eran asesinados uno por uno".

Más recientemente, rememorando esa época, Ken Williams no recordaba con exactitud si había visto con anterioridad a esa vez del restaurante los diseños del juego que había realizado Roberta. Según Ken, ella lo pilló por sorpresa en el restaurante al intentar convencerlo de que era comercialmente más redituable desarrollar su juego que un compilador para el lenguaje de programación FORTRAN: "Ella me contaba la trama del juego acerca de un asesino y todo lo demás. Es de entusiasmarse al contar las cosas. Mientras tanto, las personas de otras mesas intentaban comprender de qué se trataba lo que ella decía al estar hablando de una serie de asesinatos".

Ken también ha contado que otra cosa que le parecía destacable de Roberta es que expresaba su idea a través de bocetos. Había organizado al juego como una serie de habitaciones, cada una con su correspondiente imagen. Mucho antes de proyectar los aspectos técnicos del juego, ella se enfocaba en los aspectos visuales y en la estructura de los escenarios. El mapa de juego que Roberta había diseñado consistía en burbujas y líneas, en el que cada burbuja correspondía a una "habitación" específica del juego y las líneas vinculaban a cada burbuja. Técnicamente, en los juegos de aventura se denomina habitación a cada escenario o pantalla de juego. En una época en la que el desarrollo de videojuegos era más improvisado y los desarrolladores por lo general comenzaban con la parte del código fuente, por el contrario, ella primero realizaba un mapa del espacio en el que ocurriría la trama o historia.


Tras aceptar ayudarla en todo lo que respecta a la programación, Ken tuvo que adaptar a Roberta a la lógica de trabajo que tienen los programadores. Diseñó un proceso de desarrollo que ella podría entender a pesar de no ser programadora. En una hoja de papel dibujó tres columnas: una para los verbos, otra para los sustantivos y una tercera columna para los resultados. Entonces, al igual que en los lenguajes de programación en los que cada acción depende de que se cumplan o no determinadas condiciones, en este esquema de comportamiento de juego que Ken esbozó también habían condiciones y el mismo tipo de lógica aplicada en programación. Por ejemplo, cuando la persona que está jugando ingresa la orden "Abrir puerta" tiene que considerarse una condición en la que puedan darse dos situaciones: si la puerta no está cerrada con llave, se abrirá, pero si esto no se cumple la puerta permanecerá cerrada y no podrá abrirse. De esta forma, pudo proyectar en Roberta de manera sencilla la lógica de programación.


La relación laboral entre Roberta y Ken durante el desarrollo del juego fue colaborativa (ella se encargaba del diseño del juego y él de la programación y los aspectos técnicos) aunque también se presentaron algunos conflictos, principalmente debido a las limitaciones técnicas que tenían las computadoras de la época y la baja capacidad de memoria que poseían estas máquinas. Roberta buscaba darle al juego toques de grandiosidad, montones de escenarios con una gran calidad gráfica, pero desconocía las limitaciones técnicas de las computadoras de la época. Entonces la función de desalentarla recaía en Ken. Así se daban constantes situaciones de tira y afloje en los que ella pretendía mucho y él debía regatear hasta que llegaban a una negociación y acuerdo. Por ejemplo, ella quería un juego con alrededor de 100 escenarios o pantallas, y tuvo que conformarse con 70.

Al ser entrevistado, Ken ha contado que le decía a ella: "De alguna manera, tienes que simplificar cada imagen a no más de 75 puntos (vértices), porque si cada punto requiere 4 bytes de memoria, eso da un total de 300 bytes. Bueno, estos son tus parámetros: tienes 50 puntos por imagen, lo que nos da alrededor de 300 bytes por imagen, entonces intenta diseñar una más simple y ve por debajo de ese valor".


A pesar de la puja entre ella que pretendía una mejor calidad de gráficos para brindar una mayor inmersión sensorial, y él con sus negociaciones y regateos debidos a las limitaciones técnicas de las computadoras de la época, fue Roberta, con su menor experiencia técnica, la responsable de todos los elementos innovadores que presentaba esta aventura, y fueron precisamente esas innovaciones las que hicieron que el juego se convirtiera en un éxito comercial. Justamente, esos elementos innovadores eran los gráficos.


Además de la novedosa idea de Roberta, también se trataba de todo un éxito en lo que respecta a la programación, ya que Ken Williams logró hacer caber ingeniosamente alrededor de 70 ilustraciones y todo el código fuente del juego en un sencillo disquete. Esto lo logró utilizando lenguaje ensamblador para convertir las imágenes en una serie de coordenadas numéricas que daban forma a un escenario, en lugar de trazar líneas digitales. Para digitalizar las imágenes los Williams utilizaron un Versawriter, es decir, un tablero de dibujo digital con un lápiz óptico. Las ilustraciones fueron dibujadas físicamente por Roberta. En la actualidad estas imágenes pueden verse como poco profesionales o de mala calidad, pero es necesario tener en cuenta las limitaciones técnicas mencionadas anteriormente, y que su marido le pedía que las hiciera lo más sencillas prosible para que pudieran caber en un disquete y pudieran ser ejecutadas por la Apple II, modelo de computadora personal para la que este juego fue lanzado inicialmente. Era 1980, las computadoras personales que se vendían al público eran todavía una novedad de apenas cinco años, no contaban con gran capacidad de memoria, y la gente todavía no sabía bien cuánto se podía lograr con ellas, y particularmente con la Apple II.


Como ya se mencionó, los gráficos fueron creados en un tablero VersaWriter que incluye un brazo metálico con punta electrónica. Con este brazo, al dibujar Roberta una imagen en un papel, los datos eran electrónicamente procesados y luego Ken podía digitalizarlos y añadirlos al juego sin hacer uso de mucho espacio de memoria (en aquellos días la cantidad de memoria disponible en las computadoras personales era muy limitada por lo que se debía hacer un uso eficiente de memoria). El resultado fue un juego con gráficos monocromáticos muy sencillos desde el punto de vista actual, pero si se lo analiza en restrospectiva y se tienen en cuenta las capacidades que ofrecían las computadoras personales de aquel tiempo, estos gráficos eran toda una novedad.


De esta manera, Mystery House, se convirtió en el primer videojuego de aventuras que combinaba texto con gráficos. El jugador debe recorrer una mansión en la que hay otras siete personas y buscar un tesoro. Sin embargo, en un momento de la historia muchos de ellos comienzan a aparecer muertos. Entonces, además de buscar el tesoro, hay que encontrar al asesino o asesina, y de paso evitar convertirse en una más de sus víctimas.


Al igual que en las aventuras de texto, las órdenes o comandos de juego se ingresan tipeando en el teclado frases de dos palabras compuestas por un verbo y un sustantivo. Mystery House reconoce palabras de un vocabulario de entre 300 y 400 palabras, un valor muy inferior a las más de 600 palabras que reconoce Zork, la aventura de texto de la empresa Infocom, que en aquel momento era todo un éxito de ventas. Pero a diferencia de esta última, Mystery House incluye 70 imágenes estáticas de escenarios.


En un principio, Mystery House solamente podía correr en una Apple II. De hecho, este juego sirvió como demostración al público de las capacidades de procesamiento de gráficos de esta computadora. Mystery House aprovechaba el modo de alta resolución (alta para aquella época) de 280 x 192 pixeles, lo que representaba un salto sustancial del modo de resolución baja de 40 x 48 pixeles. En la actualidad puede parecer muy sencillo, pero en esa época era visto como todo un hito tecnológico para la naciente industria de las microcomputadoras. En diciembre de 1980, en una edición navideña de la revista Creative Computing, el escritor y programador de juegos, David Lubar describió a los gráficos del juego como "bonitos y que mostraban detalladamente a las habitaciones y objetos". Según recuerda Ken Williams: "La primera impresión de los vendedores (a los que se les ofrecían copias del juego) fue de deslumbramiento. Lo amaron desde un primer momento. Decían, esto es asombroso, podemos venderlo con nuestras computadoras. ¿Como podemos conseguir más copias? Se trataba de una opinión inmediata y de peso". Es necesario señalar que en 1980 los videojuegos con gráficos eran dominio de las consolas de juego y las máquinas arcade, mientras que en las microcomputadoras eran una novedad.

En un principio, los Williams no tenían la intención de distribuir el juego ellos mismos. Tuvieron algunas negociaciones con la compañía distribuidora de software Programma, pero finalmente decidieron que la oferta de Programma no era tan tentadora, ya que solamente les dejaría un 25% de las ganancias. Ken Williams también intentó atraer el interés de Apple Computer, pero no obtuvieron una respuesta rápida (aunque sí le respondieron un año después de que los haya contactado). Fue entonces, al no lograr un acuerdo de distribución con terceros, que los Williams decidieron vender Mystery House de manera independiente por un valor de US$ 24,95. Se tomaron el arduo trabajo de mostrar el juego en todos las tiendas informáticas locales. También publicaron un anuncio publicitario en la revista MICRO: The 6502 Journal. Una revista dedicada a aficionados a las computadoras personales con microprocesador MOS 6502 de 8-bit (el microprocesador que tenían computadoras como la Apple II, Commodore PET así como la popular consola Atari 2600). Esta revista presentaba páginas en blanco y negro llenas de publicidades entre los artículos. Para ahorrar costos, Roberta diseñó el anuncio por su cuenta, cortando y pegando las palabras y las imágenes. Si bien no estaba dirigida exclusivamente a usuarios de Apple II, contaba con un público lector fundamentalmente técnico. Justamente el tipo de público que reconocería inmediatamente -a través de las imágenes que se presentaban en el anuncio- el aprovechamiento de las capacidades gráficas de alta resolución (alta resolución para aquella época) de la Apple II.

Para el lanzamiento de Mystery House, Roberta y Ken utilizaron el nombre de empresa On-Line Systems (que en 1982 sería rebautizada Sierra On-Line, Inc.). Así lanzaron al mercado a Mystery House -bajo el nombre comercial HI-RES ADVENTURE ("MYSTERY HOUSE") - junto a otros dos juegos de deportes (Skeetshoot y Trapshoot) con un anuncio publicado en la página 80 de la edición de mayo de 1980 de la revista Micro. Tanto Skeetshoot como Trapshoot presentaban gráficos monocromáticos del mismo estilo que Mystery House: imágenes sencillas y rudimentarias.

En el anuncio publicitario se ofrece como juego principal de la línea de productos de la naciente empresa a Mystery House en un diskette de 48 K para Apple II y Apple II-Plus a un precio de US$ 24,95. Skeetshoot y Trapshoot se vendían como productos secundarios de la línea de juegos. Skeetshoot era ofrecido a un valor de US$ 14.95 para la versión en cassette y US$ 19.95 para la versión en diskette. Trapshoot era ofrecido a un precio de US$ 9.95 para la versión de cassette y US$ 14.95 para la versión en diskette. Asimismo, se ofrecía una oferta en paquete de Mystery House y Skeetshoot en diskette a un valor de US$ 37.50 .

El anuncio está densamente cargado de texto que brindaba información acerca del juego, así como una breve reseña sobre la trama. También contaba con texto descriptivo sobre los otros dos juegos. Está acompañado por tan solo dos pequeñas imágenes ubicadas a los costados del texto. Además presentaba un formulario o cupón en el que los clientes debían llenar sus datos (nombre, dirección a la que se enviaría el juego, e información del modo de pago ya sea por cheque o tarjeta de crédito). Las órdenes de compra de estos juegos se realizaban a través del envío por correo postal del cupón que se recortaba de este mismo anuncio de la revista o de manera telefónica llamando al número que figuraba en el anuncio. La dirección a la que se enviaba el cupón con la orden de compra figuraba en el mismo anuncio y correspondía a la casa de los Williams en Simi, California. La empresa se comprometía a enviar los juegos el mismo día de haber recibido los encargos.

Al poco tiempo, vendían copias de Mystery House de a centenares. Incluso brindaban pistas o soporte a través de la línea telefónica de su casa. De día, Ken iba a su trabajo donde se desempeñaba como programador. Mientras tanto, Roberta se ocupaba de las tareas del hogar, de los niños, de empaquetar los discos de 5.25'' con copias del juego, así como con las hojas fotocopiadas del manual de usuario dentro bolsas Ziplog y se encargaba de su envío por correo postal. Según cuenta Steven Levy: "Ken y Roberta ganaron 11 mil dólares ese mes de mayo (de 1980). En junio ganaron 20 mil dólares. En julio fueron 30 mil dólares. Su casa del Valle de Simi se estaba convirtiendo en una máquina de hacer dinero". Una forma más graciosa de contarlo es como lo hace Roberta, quien recuerda esa época llevando el carro del supermercado repleto de bolsas Ziplog.

La producción de videojuegos programados en el hogar era algo común en aquellos tiempos de pioneros de las microcomputadoras. Estos jóvenes emprendedores fundarían compañías que en pocos años se convertirían en imperios multimillonarios. Pero al principio, todavía no tenían experiencia de negocios y no contaban con los fondos suficientes, así que sus primeros juegos fueron desarrollados en cocinas, garages y otros espacios improvisados. Pero ni bien obtenían suficientes ingresos, y querían crear nuevos juegos, contrataban empleados y alquilaban espacios para armar sus oficinas de trabajo. Este mismo escenario se repetía una y otra vez con distintas compañías, y ese fue también el caso de los Williams y su pequeña empresa, On-Line Systems (Sierra On-Line a partir de 1982).

En julio de 1980 publicaron otro anuncio publicitario en la revista Micro, solo que esta vez fue colocado en la primera página. Por lo tanto, ni bien los lectores abrían la revista, lo primero que encontraban era esta publicidad de On-Line Systems ofreciendo estos mismos juegos a un mismo valor que en mayo de 1980. En esta publicidad de julio, las versiones en cassette de Skeetshoot y Trapshoot no se mencionan y solamente se ofrecen en diskettes, con Mystery House a la cabeza como estrella principal de la línea de juegos. Más arriba de Mystery House se añadieron dos nuevos productos: se trataba de dos editores gráficos programados por Ken Williams: Paddle Graphics y Tablet-Graphics. Estos editores de imágenes son programas derivados de sus trabajos en el ploteo de gráficos para Mystery House y en el desarrollo de un nuevo proyecto que sería lanzado ese mismo año (1980) llamado The Wizard and the Princess (El hechicero y la princesa). Ken los había programado especialmente para la digitalización de los gráficos de Mystery House. Aprovechándolos, y para sumar más productos a la lista, los readaptó y les dio un perfil más comercial para poder ofrecerlos al público. De hecho, con esos editores gráficos se facilitaría el trabajo para el desarrollo de imágenes de los siguientes juegos de aventura que la empresa lanzaría ese mismo año. Estos editores permitían a los usuarios dibujar y colorear gráficos con el tablero de dibujo de la Apple II. Entonces, al igual que Mystery House, eran productos que aprovechaban las capacidades gráficas de esta computadora.

En este anuncio de julio también se indica que si se solicita previamente, Mystery House también está disponible en idioma francés.

En el anuncio publicitario de mayo de 1980 puede verse que el título del juego figura como Hi-Res Adventure ("Mystery House"), mientras que en el anuncio de julio de ese mismo año se lo presenta como Hi-Res Adventure #1, como antesala del nuevo proyecto en el que Roberta estaba trabajando y que lanzaría también en 1980: Hi-Res Adventure #2 - Wizard and the Princess. De esta manera, Mystery House se convertiría en el primer juego de una serie de siete títulos llamada Hi-Res Adventures (Aventura de Alta Resolución) producidos entre 1980 y 1983. Paralelamente, la empresa incorporó a otros desarrolladores que durante toda la década de los años '80 y '90 producirían un enorme número de juegos, destacándose en el género de aventuras. Sería esta misma empresa (que en 1982 cambió su nombre a Sierra On-Line) la que innovaría el género con la creación de la primera aventura gráfica animada, King's Quest, producida por Roberta Williams en 1984 y dando inicio a una nueva era en la historia de los videojuegos.

Desde un primer momento, Ken quiso evitar que On-Line Systems (Sierra On-Line a partir de 1982) quedara encasillada como una compañía creadora de videojuegos de aventuras, por lo que intentó diversificar la línea de juegos expandiéndose a otros géneros. Esto quedó demostrado desde un primer momento cuando lanzaron a Mystery House junto a Skeetshoot y Trapshoot. La empresa produjo durante las décadas del '80 y '90 decenas de juegos de otros géneros, sin embargo a pesar de todos los intentos por no quedar encasillada, sería el género de las aventuras gráficas el que quedaría vinculado, en el inconsciente colectivo, con el nombre Sierra.

A los pocos años de haber lanzado Mystery House, Sierra On-Line se convirtió en una empresa multimillonaria, y una de las mayores productoras de juegos de la década del '80. Apenas cinco meses después de haber anunciado a Mystery House en la revista MICRO, Roberta y Ken pudieron cumplir su sueño y mudaron a la familia a una pequeña localidad rodeada de bosques y montañas cerca de la entrada sur del Parque Nacional Yosemite, en California. En ese lugar paradisíaco la empresa se instaló y creció. Tiempo antes, los padres de Roberta se habían instalado en la zona. Su padre, John Heuer se convirtió en el distribuidor de la compañía en el norte de California, mientras que el hermano menor de Ken, John Williams, pronto se unió a ellos como uno de los primeros empleados de la empresa.

En 1987 Mystery House fue liberado como producto de dominio público para celebrar el séptimo aniversario de la empresa Sierra y desde entonces se puede conseguir gratuitamente.
 

Recepción por parte del público y la crítica

Durante el primer año se vendieron más de 10.000 copias. En mayo de 1980 recaudaron aproximadamente US$ 11.000, en junio de 1980 recaudaron alrededor de US$ 20.000, en julio de 1980 recaudaron aproximadamente US$ 30.000.

  • El 7 de octubre de 2005, Adventure Gamers calificó a Mystery House con 2 estrellas sobre un total de 5. Su veredicto fue el siguiente: "La mejor descripción para este juego en una sola palabra es 'amateur'. Si realmente tienes interés en ir a las raíces de los juegos de aventura, dale una oportunidad y obtendrás algo de diversión, aunque solo por un rato". Según Adventure Gamers, sus puntos positivos a destacar son: que fue hecho en 1980 y que fue un juego revolucionario por tratarse de la primera aventura gráfica. Mientras que los puntos negativos son: los malos gráficos (incluso teniendo en cuenta las limitaciones tecnológicas de la época), la falta de una historia o personajes reales, los puzzles (acertijos) no son realmente desafiantes y cuenta con un vocabulario de comandos muy limitado.
  • En la edición de noviembre de 1996 de la revista Computer Gaming World, Mystery House fue calificado como el 4º juego de computadora más innovador de todos los tiempos: "El primer juego de Roberta fue el primer juego de aventura en usar en la pantalla texto y gráficos".
     
  • En el año 2000, Techlite calificó a Mystery House con 6 puntos sobre 10 y lo describió de la siguiente manera: "¡Una leyenda de los juegos! Aunque no muy recomendado para volver a jugar ahora. Este fue el juego que hizo la joven Roberta Williams. El resultado fue la primera aventura gráfica del mundo, el primer intento de incorporar gráficos en una aventura de texto, que aparecen en la parte superior de la pantalla mientras se tipean las órdenes en la parte inferior. El concepto haría historia, sin embargo hay que admitir que ha quedado bastante pasado de moda. No tiene sonido, animaciones ni color. Tampoco cuenta con la misma gracia al volver a ser jugado que tienen clásicos como ZORK. Se trata de un momento crucial en la ciberhistoria, sin importar que tan anticuados se ven los gráficos hoy día".

 

Ficha técnica de Mystery House

Desarrollado por
On-Line Systems (Sierra On-Line)
Publicado por On-Line Systems (Sierra On-Line)
Escrito por Roberta Williams
Programado por Ken Williams
Fecha de lanzamiento 5 de mayo de 1980
Género Aventura
Subgénero Aventura conversacional, ficción interactiva
Perspectiva Primera persona, vista de pájaro
Gráficos Pantallas estáticas, gráficos estáticos sin animación
Control / Interfaz
Órdenes tipeadas en el cursor de la pantalla a través del teclado
Plataformas Apple II, FM 7, PC-88, PC-98, ScummVM, iPhone
Modalidad de juego 1 jugador

 
 
Fuentes de información:

  • Let’s Begin Again: Sierra On-Line and the Origins of the Graphical Adventure Game. In: American Journal of Play, Vol. 10, No 1 (páginas 71 a 93). Escrito por Laine Nooney. Publicado en el año 2017 (en inglés)
  • Hackers: Heroes of the Computer Revolution - 25th Anniversary Edition (Capítulo 14: The Wizard and the Princess, páginas 241 a 259). Escrito por Steven Levy. Publicado por O'Reilly (Año 2010). ISBN: 978-1-449-38839-3 (en inglés)
  • Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction (A picture's worth along with words, páginas 169 a 171). Escrito por Nick Montfort. Publicado por The MIT Press (Año 2003). ISBN: 0-262-13436-5 (en inglés)
  • Revista MICRO: The 6502 Journal - Página 80 de la edición del 24 de mayo de 1980 (en inglés)
  • Mystery House. Sitio Web de Adventure Gamers (en inglés)
  • The 15 Most Innovative Computer Games - Revista Computer Gaming (Edición de noviembre de 1996, Nº 148, página 102)

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Sierra Mystery House


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