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Hi-Res Adventure #2: The Wizard and the Princess


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Creado en 1980 por Roberta Williams y programado por su marido Ken Williams, The Wizard and the Princess es el segundo juego de aventura de la empresa Sierra On-Line (conocida como On-Line Systems hasta 1982). Asimismo, es el segundo juego de aventura con gráficos de la historia (hasta 1980 los juegos de aventura solamente tenían textos sin gráficos). Se trata además del primer juego de aventura con gráficos a color (la primera aventura con gráficos es Mystery House -también producida por esta misma empresa-, sin embargo eran monocromáticos).

Es necesario señalar que se dice que es el segundo juego de aventura con gráficos y no la primera aventura gráfica, porque a diferencia del idioma inglés, en español se llama aventuras gráficas al subgénero de aventuras animadas, mientras que a aquellas que tan solo presentan textos con imágenes estáticas se las denomina aventuras conversacionales. Por el contrario, en inglés también se llama graphic adventures (aventuras gráficas) a los juegos de aventuras con imágenes estáticas. En cualquier caso, se trata del segundo juego, tanto del subgénero de las aventuras conversacionales con gráficos, como de las aventuras gráficas animadas (estas últimas surgirían en 1984 con el lanzamiento de King's Quest, otro juego de esta misma empresa).

El nombre completo de esta aventura es Hi-Res Adventure #2: The Wizard and the Princess (El hechicero y la princesa). Para la versión de sistemas IBM-PC y compatibles, se llamó Adventure in Serenia. Esta adaptación para IBM-PC y compatibles fue lanzada al público en 1982 y es exactamente igual a la versión original, lo único distinto es el nombre.

Tapa de The Wizard and the Princess - Version Apple II
Tapa de The Wizard and the Princess - Versión Apple II
 

La trama y objetivos del juego

La historia se desarrolla en una tierra de fantasía llamada Serenia. El manual del juego relata que mientras el protagonista pasaba por el pueblo del reino de Serenia, se encontró con una gran muchedumbre. Curioso, se acercó para ver qué ocurría allí. De repente, se oyó el tañido de una campana. A continuación, el pregonero del pueblo leyó en voz alta un anuncio oficial del Rey George de Serenia:

"La hija del Rey George, Priscilla, fue raptada por el malvado hechicero Harlin, quien la retiene en su castillo. El Rey ofrece como recompensa la mitad de su reino al valiente que se arriesgue a atravesar las grandes montañas ubicadas al norte, logre entrar al castillo de Harlin que se encuentra detrás de las montañas y rescate a la princesa".

El protagonista de la historia, -que nunca se muestra, ya que la vista del juego es en primera persona- adora las aventuras y al ser tan buena la recompensa, decide aventurarse e intentar rescatar a la princesa.

El juego comienza en el pueblo de Serenia, ubicado en medio del desierto. Para llegar al castillo de Harlin y salvar a la princesa, el usuario debe dirigirse siempre hacia el norte atravesando el vasto desierto que rodea al pueblo, cruzando abismos, bosques, un océano y montañas, entre otros lugares. Esta tierra está compuesta por aproximadamente 150 escenarios con imágenes a color. Además se deben recoger objetos que se utilizan para resolver puzzles (acertijos) que le permiten sortear retos y peligros, y así avanzar en la aventura. Allgunas de las cosas que se deben hacer para avanzar en la misión incluyen: aprender hechizos mágicos, buscar tesoros, navegar y volar, entre otras.

Pueblo de Serenia al inicio del juego
Pueblo de Serenia al inicio del juego

Al inicio, el protagonista lleva consigo cuatro objetos que pueden llegar a serle útiles: una cantimplora con agua, un pequeño cuchillo, una hogaza de pan y una cobija.

Algunos de los personajes que se encuentran en el camino son peligrosos y pueden llegar a matar al protagonista, poniendo fin a la misión. Otros pueden llegar a ser útiles y ayudarlo en determinadas situaciones. Asimismo, están aquellos que si bien no lo matan ni lo ayudan, es probable que compliquen la misión.

En Hi-Res Adventure #2: The Wizard and the Princess, las órdenes se ingresan a través del teclado tipeando dos palabras (un verbo de acción y un sustantivo sobre el que se aplica la acción del verbo). Por ejemplo, GET NOTE (RECOGER NOTA), READ NOTE (LEER NOTA), CLIMB TREE (TREPAR ÁRBOL). El juego no acepta órdenes de más de dos palabras.

Para moverse, se debe ingresar la dirección hacia la que se quiere desplazar, usando los puntos cardinales: NORTH (NORTE, para moverse hacia adelante), SOUTH (SUR, para moverse hacia atrás), WEST (OESTE, para moverse hacia la izquierda), EAST (ESTE, para moverse hacia la derecha), UP (ARRIBA), DOWN (ABAJO). También se pueden simplificar estas órdenes utilizando únicamente las iniciales de cada punto cardinal: N, S, W, E, U, D.

En ocasiones, hay estructuras, edificios o accidentes geográficos, entre otras cosas, que se interponen en el camino y no permiten avanzar usando simplemente las direcciones. En eso casos hay que intentar moverse utilizando órdenes como GO TREE (IR ÁRBOL), GO CAVE (IR CUEVA), GO DOOR (IR PUERTA). Algunos de los accidentes geográficos pueden ser atravesados volando o navegando, mientras que a otros se puede acceder trepando.

Si el juego no entiende una determinada palabra, se debe intentar con sinónimos u otros términos.

Mientras se avanza, se van encontrando objetos que pueden ser útilies para resolver puzzles (acertijos) cuya resolución permite seguir adelante en el juego. Algunos objetos pueden tener efectos mágicos y otros pueden ser trampas colocadas en el camino por Harlin para retrasar la misión. Para conocer los objetos que se están llevando en cualquier momento, se debe tipear INVENTORY (Inventario).

En algunas partes del juego puede llegar a ser necesario dibujar un mapa para no perderse. Un ejemplo es el vasto desierto, donde el escenario es muy similar en la mayoría de las pantallas, por lo tanto puede llegar a confundir. Para dibujar el mapa del desierto, hay que prestar mucha atención a los mínimos detalles que diferencian a una pantalla de la otra.

En cada pantalla o escenario hay una descripción del lugar. Para ver alguna porción de la escena se debe tipear LOOK (MIRAR) y el nombre de lo que se desea observar de cerca, por ejemplo LOOK ROCK (MIRAR ROCA). Para salir de la vista de primer plano o plano acercado, hay que tipear LOOK ROOM (MIRAR HABITACIÓN).

 
Cuando se suelta un objeto, éste aparece en la pantalla o escenario donde antes no estaba. Para soltar un objeto se utiliza la palabra DROP (SOLTAR) y el nombre del objeto, por ejemplo DROP NOTE (SOLTAR NOTA).

El juego solamente soporta un máximo de cuatro líneas o renglones de texto. En muchas ocasiones, el texto que describe una escena puede ser mayor a las cuatro líneas, lo que genera un pitido y el inmediato congelamiento del juego que impide tipear comandos y realizar acciones. Para solucionar esto, en sistemas DOS / Windows se debe presionar la tecla Bloqueo de Desplazamiento y así el juego se destraba. En otros sistemas (incluyendo ScummVM) se debe presionar la tecla ENTER ó RETURN. Hay varias escenas en las que la descripción es larga y ocurre este bloqueo, por lo que el uso de esta tecla es muy frecuente a lo largo del juego.

En la pantalla solamente se muestra la última orden ingresada. Para revisar una lista con las últimas órdenes ingresadas, simplemente se debe presionar la tecla ENTER sin escribir nada. Esto cambiará la pantalla a modo texto. Para regresar al escenario en modo imagen, se debe presionar nuevamente la tecla ENTER.

Gnomo en el Bosque - Version Apple II
Gnomo en el bosque
 

 
Historia de cómo fue desarrollado The Wizard and the Princess

Tras el éxito en ventas de Mystery House, el primer juego de aventura producido por Roberta y Ken Williams, Roberta se puso a trabajar en una nueva aventura, esta vez ambientada en una tierra de cuentos de hadas en donde se encuentran muchos elementos y personajes típicos de este género de fantasía, entre ellos animales parlantes, gnomos, gigantes, objetos mágicos, etc.

The Wizard and the Princess, como fue llamado este nuevo título de On-Line Systems (Sierra On-Line a partir de 1982) tenía más del doble de escenarios que Mystery House (más de 150 en comparación a los 70 de Mystery House), era el doble de largo y funcionaba más rápido que éste último gracias a mejoras realizadas por Ken en los algoritmos del código fuente que ahora era más eficiente.

Para ello, Ken desarrolló en lenguaje de programación ensamblador un nuevo intérprete o motor de juego para crear aventuras de una manera más rápida, fácil y eficaz. Este motor se llamó Adventure Development Language (ADL) que en inglés significa Lenguaje de Desarrollo de Aventuras. Gracias a este motor creado por Ken, Roberta podía insertar en el juego las imágenes dibujadas de una manera mucho más sencilla.

Esta vez las imágenes eran a color, haciendo que The Wizard and the Princess se convierta en la primera aventura con gráficos a color. Ken utilizó una técnica llamada dithering (tramado) para hacer que los seis colores que se podían mostrar en pantalla en la Apple II, dieran la impresión de ser 21 colores. El tramado (dithering) es una técnica utilizada en computadoras con un número limitado de colores, consiste en mezclar un color de fondo con un tramado de puntos de otro color. Esta mezcla es percibida por el ojo humano como si se tratara de otro color.

Para ese entonces, los Williams habían cumplido su sueño de mudarse a una casa en el bosque. Con los ingresos de Mystery House pudieron comprar una casa en Coarsegold, un pequeño poblado cercano al Parque Nacional Yosemite, en California.

El juego tenía algunos puzzles difíciles de superar. Entonces, como brindaban pistas por teléfono para clientes, recibían llamadas a cualquier hora. Roberta contestaba estas llamadas desde la cocina de su casa, incluso ha llegado a recibir llamadas provenientes de la Costa Este del país a las 6 de la mañana del horario de California. Ella no daba las soluciones de los puzzles y se limitaba a brindar solamente pistas.


El 1 de diciembre de 1980 pudieron abrir una oficina en Oakhurst, California, un pequeño poblado muy cerca de su nuevo hogar y del Parque Nacional Yosemite. Allí pudieron contratar a una empleada para que se encargue de los envíos y de las llamadas telefónicas. A la semana, contrataron a alguien para que la ayude, y una semana después de eso contrataron a una persona más para que ayude a las otras dos que fueron anteriormente contratadas.

 

Recepción por parte del público y la crítica

Hacia el 30 de junio de 1982 había logrado vender aproximadamente 25.000 unidades. The Wizard and the Princess logró más de 60.000 ventas a un valor de US$ 32,95 por unidad, por lo que les generó muchas ganancias a los Williams y permitió una rápida expansión de la empresa que apenas había comenzado a vender juegos unos meses antes.

  • En la edición de octubre de 1985 de la revista británica Your Computer (cinco años después del lanzamiento del juego en Estados Unidos), se menciona que The Wizard and the Princess se vendía allí a un precio de £9,95 para la versión en casete y £14,95 para la versión en diskette. Menciona que tiene gráficos veloces en su versión de diskette, pero menos sofisticados que en otros juegos como The Hobbit. Lo califica con 3 estrellas sobre un total de 5 estrellas, por lo tanto lo considera bueno y brinda la siguiente descripción: "La sintaxis es la típica de una aventura, lo que significa que se puede pasar mucho tiempo encontrando serpientes y escorpiones sin tener idea de lo que se debe hacer con ellos. El camino al castillo de Harlin es largo y confuso, pero de eso se tratan las aventuras, ¿no es así?". Allí se menciona además que en Reino Unido era distribuido por la empresa US Gold para Commodore 64.
     
  • Según la edición de noviembre de 1985 de la revista británica Computer Gamer: "The Wizard and the Princess comienza a verse viejo en comparación a algunos juegos de la actualidad, no obstante es un juego muy desafiante. El tipo de historia, o sea rescatar a una princesa de las garras del hechicero malvado, ha sido utilizada varias veces en otras aventuras. Los gráficos juegan un rol importante, no tanto por su calidad (muy rudimentarios para los estándares actuales) sino por las pistas que contienen. Las descripciones de los lugares son muy concisas, por lo que debes examinar todo en las imágenes, con mucho detenimiento. Definitivamente no es un juego para principiantes. Los problemas son difíciles y no puedes avanzar demasiado si no los resuelves (a diferencia de Zork, en donde puedes recorrer grandes áreas con muy poco esfuerzo). A un valor de poco menos de 15 Libras Esterlinas, al parecer se encuentra en el segmento de los juegos caros, pero los aventureros que consideran que están por encima de todos nosotros, los simples mortales, deberían considerar comprar una copia. Sin embargo, existen juegos muy superiores en el mercado". En lo que respecta a la trama lo calificó con 3 puntos sobre 5, a la ambientación con 2 puntos sobre 5, al nivel de dificultad con 4 sobre 5, y a su calidad en comparación al precio con 2 puntos sobre 5 (promedio total de 2,75 puntos sobre 5).

 

Ficha técnica de Wizard and the Princess

Desarrollado por
On-Line Systems (Sierra On-Line)
Publicado por On-Line Systems (Sierra On-Line)
Escrito por Roberta Williams
Programado por Ken Williams
Fecha de lanzamiento 1980
Género Aventura
Subgénero Aventura conversacional, ficción interactiva
Perspectiva Primera persona
Gráficos Pantallas estáticas, gráficos estáticos sin animación
Control / Interfaz
Órdenes tipeadas en el cursor de la pantalla a través del teclado
Plataformas Apple II, Atari de 8 bits, Commodore 64, FM 7, PC-88, PC-98, MS-DOS, ScummVM
Modalidad de juego 1 jugador

 
 
Fuentes de información:

  • Manual de usuario de The Wizard and the Princess (en inglés)
  • Hackers: Heroes of the Computer Revolution - 25th Anniversary Edition (Capítulo 14: The Wizard and the Princess, páginas 241 a 259). Escrito por Steven Levy. Publicado por O'Reilly (Año 2010). ISBN: 978-1-449-38839-3 (en inglés)
  • Revista Computer Gaming World (List of Top Sellers as of 30 June 1982, página 2). Edición de Septiembre-Octubre de 1982 (en ingés)
  • Revista Your Computer (Columna Star Chart en la página 27). Edición de octubre de 1985 (en inglés)
  • Revista Computer Gamer (Adventure Reviews, página 43). Edición de noviembre de 1985 (en inglés)

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